Donnerstag, 14. November 2013

Gamification - Wie auch der Alltag mehr Spass machen kann

George ist im Park unterwegs - zu Fuss. Plötzlich hört er ein furchterregendes Stöhnen aus dem Gebüsch. Noch bevor George überhaupt realisieren kann, was passiert, nehmen Zombies seine Verfolgung auf. Die Infizierten sind hungrig und sie haben es auf George abgesehen. Instinktiv ergreift er die Flucht, wohl wissend dass er keine Chance hat, wenn er kämpft oder sich tot stellt.

Was klingt wie in einem (schlechten) Horrorfilm, ist für George Grund genug, seinen inneren Schweinehund zu überwinden und beim Laufen zu neuen Höchstleistungen zu streben. Auf seinem Smartphone ist die App "Zombies Run!" installiert. Die App gibt das Szenario mit den wandelnden Untoten an den Läufer weiter und fordert diesen beispielsweise zum schnelleren Laufen auf. Ist ein Level geschafft, geht es an das nächste Level. Zum Video dazu geht es hier.

Was hier beschrieben wird, ist die Gamifizierung - die Übertagung von spielerischen Mechanismen und Anreizen in den Alltag. Natürlich wird nicht jeder Mensch von Zombies weglaufen wollen. Die Verbreitung von solchen spielerischen Inhalten nimmt stetig zu und wird auch für Unternehmen immer wie attraktiver.

Wie Bruno Bucher (2013) beschreibt, handelt es sich bei der Gamifizierung auch um eine grosse Chance für Unternehmen. Wenn es gelingen würde, die Menschen in ein Spiel zu verwickeln, könnten zum Beispiel die Bezüge zu Produkten, Dienstleistungen und Marken verstärkt werden und es könnten Informationen über die Kunden gewonnen werden. So kann zum Beispiel Nike über die Nike-Plus-App Informationen über die Läufer und deren Verhalten und Performance gewinnen und beispielsweise spielerisch weiter verwenden. Auch in Unternehmen selbst können Mechanismen der Gamifizierung motivierend wirken, wenn sie klar bewusst gemacht werden und zum Beispiel für die Angewöhnung an neue Geschäftsprozesse verwendet werden.

Ein weiteres Beispiel für die Gamifizierung sehe ich bei einem, dass bereits vermehrt in meinen Posts erwähnt wurde - Microsoft's Xbox One in Verbindung mit Kinect. Kürzlich wurde bekannt gegeben, dass sogenannte Achievements (Trophäen) für das schauen von bestimmten TV-Inhalten freigeschaltet werden (pcgameshardware.de). Man kann sich nun darüber streiten, ob es besonders erstrebenswert ist, möglichst viel Fernsehen zu schauen und sich dann mit Freunden zu vergleichen. Doch es wird ohne Zweifel Leute geben, die möglichst viele Trophäen sammeln wollen. Die vertretenen TV-Sender wird es freuen.

Claudio Pose hat mich auf ein weiteres Beispiel aufmerksam gemacht. In Sotschi, dem Austragungsort der nächsten olympischen Witnerspielen, konnten bewegungsfreudige Passanten durch sportliche Betätigung U-Bahn-Tickets gewinnen. Doch seht selbst:



Im Wesentlichen gehe ich davon aus, dass durch Gamification besonders das Belohnungszentrum (mesolimbisches System) im Gehirn stimuliert und für die Ausschüttung von Dopamin sorgt. Wenn ich zum Beispiel in der Rennsimulation Gran Turismo einen neuen Rundenrekord auf der Nürburgring Nordschleife erziele, fühle ich ein Gefühl der Befriedigung. Zur gleichen Zeit steigt meine Motivation, es noch besser zu machen. Wenn nun diese Wirkungseffekte direkt auf Kundenbindungsmassnahmen (z. B. Apps) von Unternehmen übertragen werden können, kann auch die Beziehung zwischen Kunden und Unternehmung intensiviert werden.

Wichtig bei der Gamification ist für alle Anbieter, dass es bei der anzusprechenden Person wirklich das Gefühl eines Mehrwertes auslöst und ihn aktiv einbindet. Bucher (2013) erwähnt die Prognose des Technologie-Marktforschers Gartner, der davon ausgeht, dass im Jahr 2014 80 % aller gamifizierten Applikationen scheitern werden, weil dem Design und der Originalität nicht genügend Aufmerksamkeit beigemessen wird. Gamifizierte Applikationen müssen zu einer Verhaltensänderung führen, Kompetenzen entwickeln und Innovationen fördern. Kurz gesagt aus meiner Sicht heisst das: Was dem Verwender kein Spass macht, bringt auch nichts.

Ein interessantes Video zum Thema mit vielen ansehlichen Beispielen aus verschiedenen Bereichen habe ich kürzlich auf www.videogameszone.de gefunden. Schaut es euch selbst an.

Gerne dürft auch ihr eure Gedanken zum Thema mit mir teilen und mir sagen, wo ihr schon auf solche gamifizierten Inhalte gestossen seid.

So long,
Silvano

Literatur:
  • Bucher, B., 2013. Digital Marketing. Analyse, Strategie, Realisation. Edition Didot: Biel. 

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