Sonntag, 3. November 2013

Eine Cola auf dem "Battlefield"? - Über den Einzug der Werbung in virtuellen Spielewelten

Im heutigen Post geht es einmal mehr um mein liebstes Hobby (neben der BFH, hahaha... haha... ha...): Videogames. Die Social Networks und Smart Mobile Devices haben es schon längst vorgemacht und bald könnte dieser Trend auch auf stationären Spielesystemen Einzug finden - Werbung in virtuellen Spielewelten.

Spiele werden nicht nur immer wie aufwändiger und cineastischer, sie werden auch immer wie teurer. Die Hersteller der stationären Spielekonsolen und die Spielemacher, die ihre Software für diese Plattformen entwickeln und verkaufen möchten, machen sich schon längst Gedanken darüber, wie diese Kosten in Zukunft gedeckt werden können und wie man dem Strukturwandel erfolgreich begegnet. Geschäftsmodelle wie Free-to-play inkl. Mikrotransaktionen (vgl. In-App-Käufe) oder In-game-Werbung werden immer wie mehr ein Thema.

Sony hat zum Beispiel unlängst ein Patent für In-Game-Werbung angemeldet, dass ähnliche Werbeeinblendungen, wie wir sie vom Fernsehen kennen vorsieht (digitaltrends.com). Glücklicherweise blieb es bei der Playstation bis jetzt beim Patent. Microsoft geht mit der eigenen Bewegungserkennung Kinect sogar noch einen Schritt weiter (Mein Mitstudent Simon Kobel hat auch bereits über die Chancen für das Marketing in Verbindung mit Kinect geschrieben). Das System soll in der Lage sein, die Gewohnheiten und Reaktion des Spielers mit hochentwickelten Sensoren und Kameras zu erfassen. Sogar der Herzschlag kann damit gemessen werden (adage.com). Somit könnte so präzise wie sonst nur in Labors erfasst werden, wie Werbung erlebt wird.

Was für Marketing Institute wie der heilige Grahl wirken mag, bedeutet für die Konsumenten eine potenzielle Freiheitseinschränkung. Zwar hat Microsoft vermehrt beteuert, dass man keine Pläne habe, die Daten weiterzugeben, doch ist schon nur die Möglichkeit der Überwachung äussert prekär. Gerade wenn man sich die aktuelle Spionage-Affäre der NSA vor Augen führt.

Es ist relativ schwierig zu sagen, wie die Spieler im Grossen und Ganzen ticken. Was für Gelegenheitsbenutzer akzeptabel sein mag, ist für die eingestandenen Gamer oft ein Dorn im Auge. Man will bei seinem liebsten Hobby keine unterschwelligen Botschaften erhalten oder durch Werbeeinblendungen unterbrochen werden. Auch eine Überwachung oder ein permanenter Online-Zwang kommt für viele gar nicht in Frage. All dies hat sich bei der Vorstellung der nächsten XBox-Generation von Microsoft mehr als deutlich gezeigt (pcgames.de), als grossflächige Shitstorms (siehe vorgängige Posts in diesem Blog) Microsoft zu einer Kehrtwende veranlasst (und der XBox One den neuen Spitznamen Xbox One-Eighty eingebracht) haben.

Ich persönlich finde es auch unhaltbar, dass man den Spieler (und damit den Konsumenten) zu irgendwelchen Sachen zwingen will, die er nicht will. Trotzdem sehe ich die Sache ein wenig differenzierter. Wenn es sinnvoll ist und zum Fortbestehen meines Hobbies beiträgt, habe ich auch nichts gegen gut platzierte Werbung oder glaubwürdiges Product Placement in Spielen. Wenn ich zum Beispiel in einer Rennsimulation wie Gran Turismo Stossdämpfer von Öhlins kaufen kann, finde ich das in Ordnung. Auch Werbung für ein Schmiermittel vor dem Rennstart fände ich nicht unpassend, solange das Spielerlebnis nicht beeinträchtigt wird. Ich möchte aber zum Beispiel nicht in der Fantasy-Welt von The Legend of Zelda mit Werbung für Coca Cola belästigt werden - auch nicht im Pausenmenu wenn ich das Spiel unterbreche.



Zum Schluss möchte ich noch versuchen, euch zu veranschaulichen, welche unausgeschöpften Potenziale noch in der Werbung in virtuellen Spielewelten liegen. Das Blockbuster-Game GTA V hat sich in weniger als zwei Monaten bereits über 29 Millionen mal verkauft (Softonic.de). Doch anstelle von Budweiser trinkt man Pisswater und telefoniert mit dem iFriut. Auch die zahlreichen motorisierten Untersätze tragen lediglich Fantasienamen. Ich denke hier zeigt sich eindrücklich, wie viel unausgeschöpftes Potenzial noch in der Werbung in virtuellen Spielwelten liegt. Die Industrie steht damit vor einer nicht unwesentlichen Herausforderung. Wenn jedoch die Akzeptanz gewonnen und die Instrumente richtig eingesetzt werden können, bieten sich grosse Chancen.

In meinem nächsten Post möchte ich mich näher mit der Übertragung des Spieltriebs in den Alltag - der Gamifizierung - beschäftigen. Bis dahin freue ich mich darüber, dass ich das Meer von Hyrule auch ohne Werbung von Honda Marine bereisen kann.

So long,
Silvano

Ps: Das Bild ist übrigens ein Fake ^^






Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen