Freitag, 8. November 2013

"Die Internet-Hass-Maschine" (Nachtrag zu den Posts vom 20.10.13 und vom 24.10.13)

Eigentlich wollte ich mich in dieser Woche mit der Gamifizierung beschäftigen und nicht nochmal auf das Thema "Shitstorm" (Ja, ich kann das Wort schon fast nicht mehr hören) zurück kommen, welches ich schon in meinen Posts vom 20.10.13 und 24.10.13 behandelt habe. Ich bin heute Morgen über einen Artikel gestossen, wo sich ein vermeintlicher Mitarbeiter der Qualitätskontrolle von Dice (Dice programmiert die populäre Battlefield-Spielereihe) zum "Zorn der Spieler" äussert.

Besagter Mitarbeiter geht so weit und bezeichnet das Konstrukt als "Internet-Hass-Maschine". Er betont, dass man bei Dice stets bemüht ist, um mit den Spielern zu reden, dass die Leute aber dazu neigen, falsch zu verstehen und zu zitieren und es so sehr schnell zu einem Shitstorm kommen kann. Das führt dann dazu, dass man lieber auf Nummer sicher gehe und die Probleme einfach stillschweigend behebe.

Die Erklärung für die Differenz zwischen dem Gesagten und dem Wahrgenommen kann im Shannon-Weaver-Modell (http://de.wikipedia.org/wiki/Sender-Empf%C3%A4nger-Modell) gefunden werden. Demnach ist jede Nachricht, die vom Sender an den Empfänger gesendet wird, codiert. Wie diese Nachricht vom Empfänger decodiert wird, hängt von sehr vielen Einflussfaktoren ab. Dabei kann auch die subjektive Wahrnehmung eine Rolle spielen.

Nun braucht es ja nicht nur eine einzelne Person, um einen Shitstorm zu entfesseln und es Bedarf einem gewichtigen Grund dazu. Dass sich in einer Community von bis zu 14 Millionen Spielern wohl genügend kritische Leute befinden, die sich auch gegenseitig anstacheln können, bezweifle zumindest ich nicht. Man könnte damit argumentieren, dass von einem Projekt in dieser Grössenordnung annähernd "Perfektion" gefordert werden könnte zur Markteinführung und Unzufriedenheit bei nicht erfüllten Qualitätsansprüchen immer einen gewichtigen Grund für Kritik liefert. Mir fehlen weitere Einblicke, um das abschliessend beurteilen zu können, was gerechtfertigt ist und was nicht.

Für mich zeigt sich aber hier wiederholt, wie gross die Macht der Community geworden ist und wie sehr man sich bemühen muss, den richtigen Umgang damit zu finden. So muss man unkonstruktive Kritik vielleicht einfach stehen lassen und auf konstruktive Kritik unverzüglich reagieren. Der Umgang mit Shitstorms muss sehr differenziert erfolgen. Es lässt sich nur erahnen, dass Dice dabei unter Umständen noch Nachholbedarf hat.

Was kann ein Shitstorm nun mit sich bringen? Auf der positiven Seite steht beim Beispiel "Battlefield" sicherlich, dass das Spiel durch laufende Anpassungen nach dem Wunsch der Spieler, die eine Art erweiterte Qualitätskontrolle darstellten, immer besser werden kann. Auf der negativen Seite steht aber auch, was ich schon vormals zu bedenken gegeben habe: Der Druck auf Mitarbeitende der betroffenen Unternehmen wächst. Die Auswirkungen davon könnten sich meines Erachtens früher oder später bei der Psyche der Betroffenen bemerkbar machen.

Man sollte es sich also sehr gut überlegen, bevor man sich der "wütenden Meute" anschliesst. Nicht vergessen werden darf aber auch, dass es auch zu Shitstorms Gegenbewegungen geben kann. So kann ungerechtfertigte Kritik auch mal von Gruppierungen von Fans zerschlagen werden.

Den Artikel könnt ihr bei Bedarf auf gamepro.de nachlesen.

So long,
Silvano



Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen