Samstag, 23. November 2013

Das Glück in den Händen des Himmels

"Lege das Glück in die Hände des Himmels" - Was nach einer richtig dicken Portion Pathos klingt, ist die freie Übersetzung des Firmennamens von Nintendo, der Unternehmung, die es seit 1889 gibt und die spätestens seit dem Game Boy einem breiten Publikum ein Begriff sein dürfte.

Diese Woche habe ich mir den aktuellen Handheld von Nindendo, den 3DS (sozusagen ein Urenkel des Game Boys), gekauft und lege mir damit das Glück in meine Hände. Oder wie man das auch nennen möchte. Warum ich das in meinem Blog schreibe?
Mir ist recht schnell bewusst geworden, wie multimedial das Gerät ausgerichtet ist. Sinnvolle Features wie der direkte Zugriff auf den E-Shop von Nintendo, diverse Videoplayer oder die Street-Pass-Community sind dabei. Nun dürfte das in Zeiten von Smartphones und Tablets niemanden mehr erstaunen, für die in der Vergangenheit eher internetscheue Unternehmung Nintendo ist das aber ein Schritt in die richtige Richtung.

Besonders interessant finde ich, was alles noch passiert, wenn man das Gerät im Standby läuft. Der 3DS zählt zum Beispiel getätigte Schritte und schreibt für 100 Schritte eine Münze gut, die später für digitale Inhalte verwendet werden kann. Gamification lässt grüssen. Ausserdem kann man mit dem sogenannten StreetPass eine eigene Community aufbauen. Ist dieser nämlich aktiviert, werden automatisch bestimmte Inhalte geteilt, wenn man mit einer anderen Person aufeinander trifft, die den StreetPass ebenfalls aktiviert hat - auch wenn der 3DS im Standby ist und nur aneinander vorbei geht. Ausserdem wird die Person in die eigene StreetPass Lobby aufgenommen.


Doch welchen Nutzen hat das Ganze? Nun, ich kann mir gut vorstellen, dass die Nutzer durch solche Funktionen, die klar über das Spielen heraus gehen, motiviert werden, häufiger die Hardware zu nutzen. Über Communities erfahren sie zum Beispiel direkt, welche neue Software gerade angesagt ist und können diese dann gleich im E-Shop erwerben und herunterladen. Im Anschluss können sie ihre Meinung dazu direkt in der Community mitteilen. Ausserdem können wertvolle Daten von Nutzern (selbstverständlich mit deren Einverständnis) gesammelt werden und später für zielgerichtete Marketingmassnahmen verwendet werden. Es zeigt sich hier auch, wie sehr heute von ganzheitlichen Systemen profitiert werden kann. 

So long,
Silvano



Donnerstag, 14. November 2013

Gamification - Wie auch der Alltag mehr Spass machen kann

George ist im Park unterwegs - zu Fuss. Plötzlich hört er ein furchterregendes Stöhnen aus dem Gebüsch. Noch bevor George überhaupt realisieren kann, was passiert, nehmen Zombies seine Verfolgung auf. Die Infizierten sind hungrig und sie haben es auf George abgesehen. Instinktiv ergreift er die Flucht, wohl wissend dass er keine Chance hat, wenn er kämpft oder sich tot stellt.

Was klingt wie in einem (schlechten) Horrorfilm, ist für George Grund genug, seinen inneren Schweinehund zu überwinden und beim Laufen zu neuen Höchstleistungen zu streben. Auf seinem Smartphone ist die App "Zombies Run!" installiert. Die App gibt das Szenario mit den wandelnden Untoten an den Läufer weiter und fordert diesen beispielsweise zum schnelleren Laufen auf. Ist ein Level geschafft, geht es an das nächste Level. Zum Video dazu geht es hier.

Was hier beschrieben wird, ist die Gamifizierung - die Übertagung von spielerischen Mechanismen und Anreizen in den Alltag. Natürlich wird nicht jeder Mensch von Zombies weglaufen wollen. Die Verbreitung von solchen spielerischen Inhalten nimmt stetig zu und wird auch für Unternehmen immer wie attraktiver.

Wie Bruno Bucher (2013) beschreibt, handelt es sich bei der Gamifizierung auch um eine grosse Chance für Unternehmen. Wenn es gelingen würde, die Menschen in ein Spiel zu verwickeln, könnten zum Beispiel die Bezüge zu Produkten, Dienstleistungen und Marken verstärkt werden und es könnten Informationen über die Kunden gewonnen werden. So kann zum Beispiel Nike über die Nike-Plus-App Informationen über die Läufer und deren Verhalten und Performance gewinnen und beispielsweise spielerisch weiter verwenden. Auch in Unternehmen selbst können Mechanismen der Gamifizierung motivierend wirken, wenn sie klar bewusst gemacht werden und zum Beispiel für die Angewöhnung an neue Geschäftsprozesse verwendet werden.

Ein weiteres Beispiel für die Gamifizierung sehe ich bei einem, dass bereits vermehrt in meinen Posts erwähnt wurde - Microsoft's Xbox One in Verbindung mit Kinect. Kürzlich wurde bekannt gegeben, dass sogenannte Achievements (Trophäen) für das schauen von bestimmten TV-Inhalten freigeschaltet werden (pcgameshardware.de). Man kann sich nun darüber streiten, ob es besonders erstrebenswert ist, möglichst viel Fernsehen zu schauen und sich dann mit Freunden zu vergleichen. Doch es wird ohne Zweifel Leute geben, die möglichst viele Trophäen sammeln wollen. Die vertretenen TV-Sender wird es freuen.

Claudio Pose hat mich auf ein weiteres Beispiel aufmerksam gemacht. In Sotschi, dem Austragungsort der nächsten olympischen Witnerspielen, konnten bewegungsfreudige Passanten durch sportliche Betätigung U-Bahn-Tickets gewinnen. Doch seht selbst:



Im Wesentlichen gehe ich davon aus, dass durch Gamification besonders das Belohnungszentrum (mesolimbisches System) im Gehirn stimuliert und für die Ausschüttung von Dopamin sorgt. Wenn ich zum Beispiel in der Rennsimulation Gran Turismo einen neuen Rundenrekord auf der Nürburgring Nordschleife erziele, fühle ich ein Gefühl der Befriedigung. Zur gleichen Zeit steigt meine Motivation, es noch besser zu machen. Wenn nun diese Wirkungseffekte direkt auf Kundenbindungsmassnahmen (z. B. Apps) von Unternehmen übertragen werden können, kann auch die Beziehung zwischen Kunden und Unternehmung intensiviert werden.

Wichtig bei der Gamification ist für alle Anbieter, dass es bei der anzusprechenden Person wirklich das Gefühl eines Mehrwertes auslöst und ihn aktiv einbindet. Bucher (2013) erwähnt die Prognose des Technologie-Marktforschers Gartner, der davon ausgeht, dass im Jahr 2014 80 % aller gamifizierten Applikationen scheitern werden, weil dem Design und der Originalität nicht genügend Aufmerksamkeit beigemessen wird. Gamifizierte Applikationen müssen zu einer Verhaltensänderung führen, Kompetenzen entwickeln und Innovationen fördern. Kurz gesagt aus meiner Sicht heisst das: Was dem Verwender kein Spass macht, bringt auch nichts.

Ein interessantes Video zum Thema mit vielen ansehlichen Beispielen aus verschiedenen Bereichen habe ich kürzlich auf www.videogameszone.de gefunden. Schaut es euch selbst an.

Gerne dürft auch ihr eure Gedanken zum Thema mit mir teilen und mir sagen, wo ihr schon auf solche gamifizierten Inhalte gestossen seid.

So long,
Silvano

Literatur:
  • Bucher, B., 2013. Digital Marketing. Analyse, Strategie, Realisation. Edition Didot: Biel. 

Freitag, 8. November 2013

"Die Internet-Hass-Maschine" (Nachtrag zu den Posts vom 20.10.13 und vom 24.10.13)

Eigentlich wollte ich mich in dieser Woche mit der Gamifizierung beschäftigen und nicht nochmal auf das Thema "Shitstorm" (Ja, ich kann das Wort schon fast nicht mehr hören) zurück kommen, welches ich schon in meinen Posts vom 20.10.13 und 24.10.13 behandelt habe. Ich bin heute Morgen über einen Artikel gestossen, wo sich ein vermeintlicher Mitarbeiter der Qualitätskontrolle von Dice (Dice programmiert die populäre Battlefield-Spielereihe) zum "Zorn der Spieler" äussert.

Besagter Mitarbeiter geht so weit und bezeichnet das Konstrukt als "Internet-Hass-Maschine". Er betont, dass man bei Dice stets bemüht ist, um mit den Spielern zu reden, dass die Leute aber dazu neigen, falsch zu verstehen und zu zitieren und es so sehr schnell zu einem Shitstorm kommen kann. Das führt dann dazu, dass man lieber auf Nummer sicher gehe und die Probleme einfach stillschweigend behebe.

Die Erklärung für die Differenz zwischen dem Gesagten und dem Wahrgenommen kann im Shannon-Weaver-Modell (http://de.wikipedia.org/wiki/Sender-Empf%C3%A4nger-Modell) gefunden werden. Demnach ist jede Nachricht, die vom Sender an den Empfänger gesendet wird, codiert. Wie diese Nachricht vom Empfänger decodiert wird, hängt von sehr vielen Einflussfaktoren ab. Dabei kann auch die subjektive Wahrnehmung eine Rolle spielen.

Nun braucht es ja nicht nur eine einzelne Person, um einen Shitstorm zu entfesseln und es Bedarf einem gewichtigen Grund dazu. Dass sich in einer Community von bis zu 14 Millionen Spielern wohl genügend kritische Leute befinden, die sich auch gegenseitig anstacheln können, bezweifle zumindest ich nicht. Man könnte damit argumentieren, dass von einem Projekt in dieser Grössenordnung annähernd "Perfektion" gefordert werden könnte zur Markteinführung und Unzufriedenheit bei nicht erfüllten Qualitätsansprüchen immer einen gewichtigen Grund für Kritik liefert. Mir fehlen weitere Einblicke, um das abschliessend beurteilen zu können, was gerechtfertigt ist und was nicht.

Für mich zeigt sich aber hier wiederholt, wie gross die Macht der Community geworden ist und wie sehr man sich bemühen muss, den richtigen Umgang damit zu finden. So muss man unkonstruktive Kritik vielleicht einfach stehen lassen und auf konstruktive Kritik unverzüglich reagieren. Der Umgang mit Shitstorms muss sehr differenziert erfolgen. Es lässt sich nur erahnen, dass Dice dabei unter Umständen noch Nachholbedarf hat.

Was kann ein Shitstorm nun mit sich bringen? Auf der positiven Seite steht beim Beispiel "Battlefield" sicherlich, dass das Spiel durch laufende Anpassungen nach dem Wunsch der Spieler, die eine Art erweiterte Qualitätskontrolle darstellten, immer besser werden kann. Auf der negativen Seite steht aber auch, was ich schon vormals zu bedenken gegeben habe: Der Druck auf Mitarbeitende der betroffenen Unternehmen wächst. Die Auswirkungen davon könnten sich meines Erachtens früher oder später bei der Psyche der Betroffenen bemerkbar machen.

Man sollte es sich also sehr gut überlegen, bevor man sich der "wütenden Meute" anschliesst. Nicht vergessen werden darf aber auch, dass es auch zu Shitstorms Gegenbewegungen geben kann. So kann ungerechtfertigte Kritik auch mal von Gruppierungen von Fans zerschlagen werden.

Den Artikel könnt ihr bei Bedarf auf gamepro.de nachlesen.

So long,
Silvano



Sonntag, 3. November 2013

Eine Cola auf dem "Battlefield"? - Über den Einzug der Werbung in virtuellen Spielewelten

Im heutigen Post geht es einmal mehr um mein liebstes Hobby (neben der BFH, hahaha... haha... ha...): Videogames. Die Social Networks und Smart Mobile Devices haben es schon längst vorgemacht und bald könnte dieser Trend auch auf stationären Spielesystemen Einzug finden - Werbung in virtuellen Spielewelten.

Spiele werden nicht nur immer wie aufwändiger und cineastischer, sie werden auch immer wie teurer. Die Hersteller der stationären Spielekonsolen und die Spielemacher, die ihre Software für diese Plattformen entwickeln und verkaufen möchten, machen sich schon längst Gedanken darüber, wie diese Kosten in Zukunft gedeckt werden können und wie man dem Strukturwandel erfolgreich begegnet. Geschäftsmodelle wie Free-to-play inkl. Mikrotransaktionen (vgl. In-App-Käufe) oder In-game-Werbung werden immer wie mehr ein Thema.

Sony hat zum Beispiel unlängst ein Patent für In-Game-Werbung angemeldet, dass ähnliche Werbeeinblendungen, wie wir sie vom Fernsehen kennen vorsieht (digitaltrends.com). Glücklicherweise blieb es bei der Playstation bis jetzt beim Patent. Microsoft geht mit der eigenen Bewegungserkennung Kinect sogar noch einen Schritt weiter (Mein Mitstudent Simon Kobel hat auch bereits über die Chancen für das Marketing in Verbindung mit Kinect geschrieben). Das System soll in der Lage sein, die Gewohnheiten und Reaktion des Spielers mit hochentwickelten Sensoren und Kameras zu erfassen. Sogar der Herzschlag kann damit gemessen werden (adage.com). Somit könnte so präzise wie sonst nur in Labors erfasst werden, wie Werbung erlebt wird.

Was für Marketing Institute wie der heilige Grahl wirken mag, bedeutet für die Konsumenten eine potenzielle Freiheitseinschränkung. Zwar hat Microsoft vermehrt beteuert, dass man keine Pläne habe, die Daten weiterzugeben, doch ist schon nur die Möglichkeit der Überwachung äussert prekär. Gerade wenn man sich die aktuelle Spionage-Affäre der NSA vor Augen führt.

Es ist relativ schwierig zu sagen, wie die Spieler im Grossen und Ganzen ticken. Was für Gelegenheitsbenutzer akzeptabel sein mag, ist für die eingestandenen Gamer oft ein Dorn im Auge. Man will bei seinem liebsten Hobby keine unterschwelligen Botschaften erhalten oder durch Werbeeinblendungen unterbrochen werden. Auch eine Überwachung oder ein permanenter Online-Zwang kommt für viele gar nicht in Frage. All dies hat sich bei der Vorstellung der nächsten XBox-Generation von Microsoft mehr als deutlich gezeigt (pcgames.de), als grossflächige Shitstorms (siehe vorgängige Posts in diesem Blog) Microsoft zu einer Kehrtwende veranlasst (und der XBox One den neuen Spitznamen Xbox One-Eighty eingebracht) haben.

Ich persönlich finde es auch unhaltbar, dass man den Spieler (und damit den Konsumenten) zu irgendwelchen Sachen zwingen will, die er nicht will. Trotzdem sehe ich die Sache ein wenig differenzierter. Wenn es sinnvoll ist und zum Fortbestehen meines Hobbies beiträgt, habe ich auch nichts gegen gut platzierte Werbung oder glaubwürdiges Product Placement in Spielen. Wenn ich zum Beispiel in einer Rennsimulation wie Gran Turismo Stossdämpfer von Öhlins kaufen kann, finde ich das in Ordnung. Auch Werbung für ein Schmiermittel vor dem Rennstart fände ich nicht unpassend, solange das Spielerlebnis nicht beeinträchtigt wird. Ich möchte aber zum Beispiel nicht in der Fantasy-Welt von The Legend of Zelda mit Werbung für Coca Cola belästigt werden - auch nicht im Pausenmenu wenn ich das Spiel unterbreche.



Zum Schluss möchte ich noch versuchen, euch zu veranschaulichen, welche unausgeschöpften Potenziale noch in der Werbung in virtuellen Spielewelten liegen. Das Blockbuster-Game GTA V hat sich in weniger als zwei Monaten bereits über 29 Millionen mal verkauft (Softonic.de). Doch anstelle von Budweiser trinkt man Pisswater und telefoniert mit dem iFriut. Auch die zahlreichen motorisierten Untersätze tragen lediglich Fantasienamen. Ich denke hier zeigt sich eindrücklich, wie viel unausgeschöpftes Potenzial noch in der Werbung in virtuellen Spielwelten liegt. Die Industrie steht damit vor einer nicht unwesentlichen Herausforderung. Wenn jedoch die Akzeptanz gewonnen und die Instrumente richtig eingesetzt werden können, bieten sich grosse Chancen.

In meinem nächsten Post möchte ich mich näher mit der Übertragung des Spieltriebs in den Alltag - der Gamifizierung - beschäftigen. Bis dahin freue ich mich darüber, dass ich das Meer von Hyrule auch ohne Werbung von Honda Marine bereisen kann.

So long,
Silvano

Ps: Das Bild ist übrigens ein Fake ^^






Freitag, 1. November 2013

Digitale Immigranten im Apfelland

Dass die Schweiz mit dem hohen Wohlstand einen guten Nährboden für kalifornische Äpfel bietet, dürfte hinreichend bekannt sein. Zwar sättigen immer mehr Konsumenten ihren Hunger nach den neusten digitalen Leckereien mit Produkten aus Asien oder dem hohen Norden, doch trotzdem scheinen die Äpfel immer noch gut zu schmecken - auch wenn sie vielleicht mittlerweile ein bisschen mehlig geworden sind. 

Vermehrt stellen sich auch ältere Menschen ein Tablett auf ihren Tisch und konsumieren genüsslich das Worldwide Web. Sie werden digital Immigrants genannt und leisten den digital Natives Gesellschaft. Es ist ja genug für alle da und Konsum bedeutet Wachstum und damit eine Vergrößerung des Wohlstandes. Vorbei sind die Zeiten, in denen die Mahlzeit gemeinsam an einem Esstisch eingenommen wurde, die moderne Familie ist Multitasking-fähig und kombiniert Telekommunikation, Internet und TV - am liebsten synchron.



Ob diese Entwicklung allen Menschen schmeckt, kann ich nicht sagen. Bei mir hinterlässt sie jedenfalls einen schalen Nachgeschmack und ein einsetzendes Gefühl der Übersättigung. Wo bleibt der Genuss, wenn man seinen Hunger jederzeit stillen kann? Ich sage nicht, dass ich mich nicht auch gelegentlich dieser Völlerei hingebe, aber ich habe mir in letzter Zeit vermehrt überlegt, ob diese Abhängigkeit nicht schon unangemessen ist.

Meine Eltern haben mir gelernt, dass ich auch mal auf etwas verzichten muss und man manchmal mit weniger glücklicher ist. Ich denke sie haben Recht damit...

Ich gebe zu, dass der oben stehende Text ein Wenig überspitzt ist und vielleicht nicht weit genug greift. Die Aussage mit den "mehligen Äpfeln" ist zum Beispiel eher subjektiv und ich meine damit, dass auch Apple mal wieder eine bahnbrechende Innovation benötigt, um die Vormachtstellung zu halten und das Image des Pioniers aufrecht zu erhalten. Schlussendlich lebt der Brand ja quasi davon.

Weiterhin greift die Unterteilung der User in digital Immigrants und Natives sicherlich nicht weit genug, wie schon im Kontaktunterricht vom 01.11.2013 mehr oder weniger klar wurde. Für mich ist klar, dass die Grenzen sich verschieben können und die Definition damit einer stetigen Evolution ausgesetzt ist. Man muss beachten, aus welchem Umfeld die User kommen und in welchem Ausmass sie von der Digitalisierung betroffen sind.

Mein Vater (Jahrgang 1950) hat zum Beispiel grosse Mühe mit dem Verständnis der Funktionsweise eines Computers. Für ihn ist es kaum mehr als ein technisches Instrument. Wenn man ihn nun mit unserem Dozenten Bruno Bucher (Jahrgang 1955) vergleicht, sind Welten dazwischen. Bruno Bucher befasst sich seit geraumer Zeit mit der Digitalisierung und versteht mehr von der Thematik als so manche Personen, die damit aufgewachsen sind. Damit ist es für mich unhaltbar, beide Menschen als "Immigranten" zu bezeichnen, nur weil sie nicht damit aufgewachsen sind. Eine Projektion eines Stereotyps sollte also nur mit gebührender Sorgfalt und in einem angemessenen Rahmen erfolgen.

Zu meiner eher subjektiven Wertung des Overloads an Informationen und des Konsumverhaltens der heutigen Zeit kann euch den Blog von Sarah Wyss wärmstens empfehlen. Sie schreibt dort nämlich über die Angst etwas zu verpassen (FOMO = Fear of missing out) und liefert vertiefte Einblicke zu einer Thematik, die meinem subjektiven Eindruck zumindest teilweise Rechnung trägt. Die restlichen Äusserungen, die sich damit nicht erklären lassen, sind wie gesagt subjektiver Natur und sollen lediglich als kleiner Denkanstoss dienen. Gerne dürft ihr auch mitteilen, was ihr von dem Ganzen haltet.

Zum Schluss möchte ich euch noch auf ein Video aufmerksam machen, dass nur begrenzt mit diesem Blogpost zu tun hat, aber meines Erachtens sehr unterhaltsam ist - Und das ist ja manchmal auch wichtig. In dem Sinne wünsche ich allen meinen Lesern ein schönes Wochenende.

So long,
Silvano