Montag, 23. Dezember 2013

Mirror mirror on the wall

Alles hat ein Ende, nur die Wurst hat zwei. Ich wende mich ein letztes mal über diesen Blog an euch. Heute geht es darum, was ich alles gelernt habe. Wenn ihr nun findet, dass ihr eure Zeit sinnvoller verbringen möchtet, dann rate ich euch, jetzt mit dem Lesen aufzuhören und etwas mit eurer wertvollen Freizeit zu machen, was euch Spass macht. Ich möchte mich an dieser Stelle herzlich bei jedem Bedanken, der meinen Blog verfolgt hat und in irgendeiner Form mit mir agiert hat.

Ich habe beim Verfassen dieses Blogs gelernt, einen anderen Blickwinkel auf das Internet und die sozialen Netzwerke einzunehmen und nicht alles einfach als selbstverständlich anzusehen. Die Auseinandersetzung mit verschiedenen Aspekten des digitalen Marketings hat mir geholfen, ein besseres Verständnis dafür zu entwickeln, wie Menschen im Internet agieren. Durch die Blogs der Mitstudierenden kam ich ausserdem an manch ein Thema, dass ich aus Eigeninteresse nicht verfolgt hätte.

Mir ist aber durchaus bewusst, dass ich nur an der Oberfläche gekratzt habe. Es gibt weder ein generelles Erfolgsrezept, noch gibt es einen Punkt, wo man sagen kann, dass man alles weiss. Die Anzusprechenden Konsumenten gewinnen laufend an macht und bestimmen (mit), welche Inhalte sie in der digitalen Welt interessieren. Dadurch wachsen die Anforderungen an erfolgreiches Marketing laufend. Wer einen Weg findet, richtig zuzuhören und professionell mit den Stimmen der Nutzer umzugehen, kann sich von der Konkurrenz differenzieren. Aber auch Kreativität und Mut wird von der Community oft honoriert.

Das Wichtigste für mich sind aber nicht fachliche Erkenntnisse. Das Verfassen dieser Posts hat mich auch viel über mich selbst gelernt. Ich musste beispielsweise lernen, ein Thema von dem ich mich betroffen fühle, aus der Distanz mit einem möglichst sachlichen Blick anzusehen. Ich habe auch gemerkt, dass mir das Schreiben Spass macht. Auch wenn dies mein letzter Post für diesen Blog ist, wird das nicht mein letzter Blog sein - vorausgesetzt ich habe was zu sagen, was nicht nur mich alleine interessiert.

Ich wünsche allen frohe Festtage und alles Gute

So long,
Silvano

Donnerstag, 5. Dezember 2013

Re-P(l)ayability - Das grosse Geld mit kleinen Transaktionen

"Kaufe Gold für die Nutzung im Spiel, um neue Hinrichtungen zu erwerben".

Würde mich interessieren, was die Eltern von heute zu diesem Satz sagen würden... Es handelt sich bei diesem Beispiel um eine Mikrotransaktion, einer Form der In-App-Käufe. Was bei kostenloser Software, wie sie in Form von Apps auf Smartphones und Tablets oft anzutreffen ist, schon fast nicht mehr wegzudenken ist, hält zunehmend auch bei Applikationen, die zum "Vollpreis" erworben werden Einzug. 

Man könnte Mikrotransaktionen als Reaktionen auf die Softwarepiraterie, die der Industrie seit jeher schadet, ansehen. Auch Free-2-Play wird immer wie populärer. Dieses Modell hat den Vorteil, dass die Einstiegsbarrieren für potenzielle Nutzer der Software wesentlich geringer ausfallen. Der kostenlose Teil der Software umfasst jedoch oft nicht mehr als eine "Demoversion" und muss durch In-App-Käufe erweitert werden. Neue Fahrzeuge, Levels, Kostüme, Fähigkeiten und Funktionen gibt es dann nur gegen Echtgeld oder wenn man bereit ist, unverhältnismäßig viele Stunden in die Applikation zu investieren.

Die ständige Repetition von gewissen Vorgängen zur Steigerung des eigenen Punktekontos und zur Freispielung von neuen Inhalten wird im Gaming auch "Grinding" genannt. Dass das oftmals nicht besonders motivierend ist, liegt auf der Hand. Besonders wenn dieser "Grinding"-Prozess quasi absichtlich verlängert wird, damit sich die Nutzer doch dazu entscheiden, kleine Summen in das vorzeitige Weiterkommen zu investieren. 



Sind Mikrotransaktionen die Retter für die Industrie oder doch eher besonders fette Cashcows, die nur darauf warten, gemolken zu werden? "Die Nachfrage bestimmt das Angebot" oder "Wer nicht will, der muss ja nicht" - So könnte die Argumentation von den Befürwortern der kleinen In-App-Transaktionen gegen Echtgeld sein. Das leuchtet auch ein. Ich habe aber doch einige Einwände dagegen:

Erstens: Die Programmierer von jeglicher Software können sich schnell dazu verleitet fühlen, die Mikrotransaktionen dadurch attraktiver zu machen, dass (gefühlt) fast unendlich Zeit dazu verwendet werden muss, um die gewünschten Inhalte freizuschalten. "Grinding" ist nicht motivierend. 

Zweitens: Wo ist der Lerneffekt oder der Reiz, wenn man einfach alles kaufen kann? Spiele werden häufig von Kindern gespielt und erfüllen damit einen wichtigen Beitrag für die Charakterbildung eines Menschen. Man lernt dabei zum Beispiel, an ein Problem auf verschiedene Weisen heranzugehen, um es spielerisch zu lösen. Auch Geduld und Beständigkeit werden auf die Probe gestellt. Wenn man sich die Lösung einfach kaufen kann, geht dieser Lerneffekt unter Umständen verloren. 

Drittens: Heute wird zunehmend online gegeneinander gespielt. Die Tatsächlichen Fähigkeiten der dort vertretenen Probanden sollte nicht durch ihre Finanzkraft oder Zahlungsbereitschaft verwässert werden. Denn das würde dafür sorgen, dass sich Frust und Missgunst breit machen könnte. Und dies kann das Erlebnis wesentlich beeinträchtigen.

Viertens: Die Glaubwürdigkeit der Software-Studios kann darunter leiden. Allgemein werden in App-Käufe nicht allzu gerne gesehen bei Spielern. Je mehr von diesen In-App-Käufen vorhanden sind, desto eher wird der Eindruck erweckt, dass man gar kein Fertiges Produkt erhält. Das mag bei Gratisapps noch relativ harmlos erscheinen. Wenn man für die Software zwischen 70 und 90 Schweizerfranken ausgibt, möchte man nicht ständig darauf hingewiesen werden, dass man ja gar nicht das ganze Spiel erworben hat.

Sony-Aushängeschild Shuhei Yoshida meint dazu: "Mikrotransaktionen sind an sich keine schlimme Sache, die können nur zu einem Problem werden, wenn das Spieldesign komplett darauf ausgelegt ist" (Gamepro.de).

Mein persönliches Fazit ist: Wie fast überall entscheidet das richtige Mass. Wenn sich die Vorteile der Mikrotransaktionen in einem vernünftigen Rahmen bewegen, können diese unter Umständen auch gerechtfertigt sein. Wenn sie aber zwangsläufig nötig werden, um überhaupt das ganze Erlebnis zu erfahren, ohne einen unverhältnismässigen Aufwand zu betreiben, befürworte ich diesen neuen Trend nicht.

So long,
Silvano


Samstag, 23. November 2013

Das Glück in den Händen des Himmels

"Lege das Glück in die Hände des Himmels" - Was nach einer richtig dicken Portion Pathos klingt, ist die freie Übersetzung des Firmennamens von Nintendo, der Unternehmung, die es seit 1889 gibt und die spätestens seit dem Game Boy einem breiten Publikum ein Begriff sein dürfte.

Diese Woche habe ich mir den aktuellen Handheld von Nindendo, den 3DS (sozusagen ein Urenkel des Game Boys), gekauft und lege mir damit das Glück in meine Hände. Oder wie man das auch nennen möchte. Warum ich das in meinem Blog schreibe?
Mir ist recht schnell bewusst geworden, wie multimedial das Gerät ausgerichtet ist. Sinnvolle Features wie der direkte Zugriff auf den E-Shop von Nintendo, diverse Videoplayer oder die Street-Pass-Community sind dabei. Nun dürfte das in Zeiten von Smartphones und Tablets niemanden mehr erstaunen, für die in der Vergangenheit eher internetscheue Unternehmung Nintendo ist das aber ein Schritt in die richtige Richtung.

Besonders interessant finde ich, was alles noch passiert, wenn man das Gerät im Standby läuft. Der 3DS zählt zum Beispiel getätigte Schritte und schreibt für 100 Schritte eine Münze gut, die später für digitale Inhalte verwendet werden kann. Gamification lässt grüssen. Ausserdem kann man mit dem sogenannten StreetPass eine eigene Community aufbauen. Ist dieser nämlich aktiviert, werden automatisch bestimmte Inhalte geteilt, wenn man mit einer anderen Person aufeinander trifft, die den StreetPass ebenfalls aktiviert hat - auch wenn der 3DS im Standby ist und nur aneinander vorbei geht. Ausserdem wird die Person in die eigene StreetPass Lobby aufgenommen.


Doch welchen Nutzen hat das Ganze? Nun, ich kann mir gut vorstellen, dass die Nutzer durch solche Funktionen, die klar über das Spielen heraus gehen, motiviert werden, häufiger die Hardware zu nutzen. Über Communities erfahren sie zum Beispiel direkt, welche neue Software gerade angesagt ist und können diese dann gleich im E-Shop erwerben und herunterladen. Im Anschluss können sie ihre Meinung dazu direkt in der Community mitteilen. Ausserdem können wertvolle Daten von Nutzern (selbstverständlich mit deren Einverständnis) gesammelt werden und später für zielgerichtete Marketingmassnahmen verwendet werden. Es zeigt sich hier auch, wie sehr heute von ganzheitlichen Systemen profitiert werden kann. 

So long,
Silvano



Donnerstag, 14. November 2013

Gamification - Wie auch der Alltag mehr Spass machen kann

George ist im Park unterwegs - zu Fuss. Plötzlich hört er ein furchterregendes Stöhnen aus dem Gebüsch. Noch bevor George überhaupt realisieren kann, was passiert, nehmen Zombies seine Verfolgung auf. Die Infizierten sind hungrig und sie haben es auf George abgesehen. Instinktiv ergreift er die Flucht, wohl wissend dass er keine Chance hat, wenn er kämpft oder sich tot stellt.

Was klingt wie in einem (schlechten) Horrorfilm, ist für George Grund genug, seinen inneren Schweinehund zu überwinden und beim Laufen zu neuen Höchstleistungen zu streben. Auf seinem Smartphone ist die App "Zombies Run!" installiert. Die App gibt das Szenario mit den wandelnden Untoten an den Läufer weiter und fordert diesen beispielsweise zum schnelleren Laufen auf. Ist ein Level geschafft, geht es an das nächste Level. Zum Video dazu geht es hier.

Was hier beschrieben wird, ist die Gamifizierung - die Übertagung von spielerischen Mechanismen und Anreizen in den Alltag. Natürlich wird nicht jeder Mensch von Zombies weglaufen wollen. Die Verbreitung von solchen spielerischen Inhalten nimmt stetig zu und wird auch für Unternehmen immer wie attraktiver.

Wie Bruno Bucher (2013) beschreibt, handelt es sich bei der Gamifizierung auch um eine grosse Chance für Unternehmen. Wenn es gelingen würde, die Menschen in ein Spiel zu verwickeln, könnten zum Beispiel die Bezüge zu Produkten, Dienstleistungen und Marken verstärkt werden und es könnten Informationen über die Kunden gewonnen werden. So kann zum Beispiel Nike über die Nike-Plus-App Informationen über die Läufer und deren Verhalten und Performance gewinnen und beispielsweise spielerisch weiter verwenden. Auch in Unternehmen selbst können Mechanismen der Gamifizierung motivierend wirken, wenn sie klar bewusst gemacht werden und zum Beispiel für die Angewöhnung an neue Geschäftsprozesse verwendet werden.

Ein weiteres Beispiel für die Gamifizierung sehe ich bei einem, dass bereits vermehrt in meinen Posts erwähnt wurde - Microsoft's Xbox One in Verbindung mit Kinect. Kürzlich wurde bekannt gegeben, dass sogenannte Achievements (Trophäen) für das schauen von bestimmten TV-Inhalten freigeschaltet werden (pcgameshardware.de). Man kann sich nun darüber streiten, ob es besonders erstrebenswert ist, möglichst viel Fernsehen zu schauen und sich dann mit Freunden zu vergleichen. Doch es wird ohne Zweifel Leute geben, die möglichst viele Trophäen sammeln wollen. Die vertretenen TV-Sender wird es freuen.

Claudio Pose hat mich auf ein weiteres Beispiel aufmerksam gemacht. In Sotschi, dem Austragungsort der nächsten olympischen Witnerspielen, konnten bewegungsfreudige Passanten durch sportliche Betätigung U-Bahn-Tickets gewinnen. Doch seht selbst:



Im Wesentlichen gehe ich davon aus, dass durch Gamification besonders das Belohnungszentrum (mesolimbisches System) im Gehirn stimuliert und für die Ausschüttung von Dopamin sorgt. Wenn ich zum Beispiel in der Rennsimulation Gran Turismo einen neuen Rundenrekord auf der Nürburgring Nordschleife erziele, fühle ich ein Gefühl der Befriedigung. Zur gleichen Zeit steigt meine Motivation, es noch besser zu machen. Wenn nun diese Wirkungseffekte direkt auf Kundenbindungsmassnahmen (z. B. Apps) von Unternehmen übertragen werden können, kann auch die Beziehung zwischen Kunden und Unternehmung intensiviert werden.

Wichtig bei der Gamification ist für alle Anbieter, dass es bei der anzusprechenden Person wirklich das Gefühl eines Mehrwertes auslöst und ihn aktiv einbindet. Bucher (2013) erwähnt die Prognose des Technologie-Marktforschers Gartner, der davon ausgeht, dass im Jahr 2014 80 % aller gamifizierten Applikationen scheitern werden, weil dem Design und der Originalität nicht genügend Aufmerksamkeit beigemessen wird. Gamifizierte Applikationen müssen zu einer Verhaltensänderung führen, Kompetenzen entwickeln und Innovationen fördern. Kurz gesagt aus meiner Sicht heisst das: Was dem Verwender kein Spass macht, bringt auch nichts.

Ein interessantes Video zum Thema mit vielen ansehlichen Beispielen aus verschiedenen Bereichen habe ich kürzlich auf www.videogameszone.de gefunden. Schaut es euch selbst an.

Gerne dürft auch ihr eure Gedanken zum Thema mit mir teilen und mir sagen, wo ihr schon auf solche gamifizierten Inhalte gestossen seid.

So long,
Silvano

Literatur:
  • Bucher, B., 2013. Digital Marketing. Analyse, Strategie, Realisation. Edition Didot: Biel. 

Freitag, 8. November 2013

"Die Internet-Hass-Maschine" (Nachtrag zu den Posts vom 20.10.13 und vom 24.10.13)

Eigentlich wollte ich mich in dieser Woche mit der Gamifizierung beschäftigen und nicht nochmal auf das Thema "Shitstorm" (Ja, ich kann das Wort schon fast nicht mehr hören) zurück kommen, welches ich schon in meinen Posts vom 20.10.13 und 24.10.13 behandelt habe. Ich bin heute Morgen über einen Artikel gestossen, wo sich ein vermeintlicher Mitarbeiter der Qualitätskontrolle von Dice (Dice programmiert die populäre Battlefield-Spielereihe) zum "Zorn der Spieler" äussert.

Besagter Mitarbeiter geht so weit und bezeichnet das Konstrukt als "Internet-Hass-Maschine". Er betont, dass man bei Dice stets bemüht ist, um mit den Spielern zu reden, dass die Leute aber dazu neigen, falsch zu verstehen und zu zitieren und es so sehr schnell zu einem Shitstorm kommen kann. Das führt dann dazu, dass man lieber auf Nummer sicher gehe und die Probleme einfach stillschweigend behebe.

Die Erklärung für die Differenz zwischen dem Gesagten und dem Wahrgenommen kann im Shannon-Weaver-Modell (http://de.wikipedia.org/wiki/Sender-Empf%C3%A4nger-Modell) gefunden werden. Demnach ist jede Nachricht, die vom Sender an den Empfänger gesendet wird, codiert. Wie diese Nachricht vom Empfänger decodiert wird, hängt von sehr vielen Einflussfaktoren ab. Dabei kann auch die subjektive Wahrnehmung eine Rolle spielen.

Nun braucht es ja nicht nur eine einzelne Person, um einen Shitstorm zu entfesseln und es Bedarf einem gewichtigen Grund dazu. Dass sich in einer Community von bis zu 14 Millionen Spielern wohl genügend kritische Leute befinden, die sich auch gegenseitig anstacheln können, bezweifle zumindest ich nicht. Man könnte damit argumentieren, dass von einem Projekt in dieser Grössenordnung annähernd "Perfektion" gefordert werden könnte zur Markteinführung und Unzufriedenheit bei nicht erfüllten Qualitätsansprüchen immer einen gewichtigen Grund für Kritik liefert. Mir fehlen weitere Einblicke, um das abschliessend beurteilen zu können, was gerechtfertigt ist und was nicht.

Für mich zeigt sich aber hier wiederholt, wie gross die Macht der Community geworden ist und wie sehr man sich bemühen muss, den richtigen Umgang damit zu finden. So muss man unkonstruktive Kritik vielleicht einfach stehen lassen und auf konstruktive Kritik unverzüglich reagieren. Der Umgang mit Shitstorms muss sehr differenziert erfolgen. Es lässt sich nur erahnen, dass Dice dabei unter Umständen noch Nachholbedarf hat.

Was kann ein Shitstorm nun mit sich bringen? Auf der positiven Seite steht beim Beispiel "Battlefield" sicherlich, dass das Spiel durch laufende Anpassungen nach dem Wunsch der Spieler, die eine Art erweiterte Qualitätskontrolle darstellten, immer besser werden kann. Auf der negativen Seite steht aber auch, was ich schon vormals zu bedenken gegeben habe: Der Druck auf Mitarbeitende der betroffenen Unternehmen wächst. Die Auswirkungen davon könnten sich meines Erachtens früher oder später bei der Psyche der Betroffenen bemerkbar machen.

Man sollte es sich also sehr gut überlegen, bevor man sich der "wütenden Meute" anschliesst. Nicht vergessen werden darf aber auch, dass es auch zu Shitstorms Gegenbewegungen geben kann. So kann ungerechtfertigte Kritik auch mal von Gruppierungen von Fans zerschlagen werden.

Den Artikel könnt ihr bei Bedarf auf gamepro.de nachlesen.

So long,
Silvano



Sonntag, 3. November 2013

Eine Cola auf dem "Battlefield"? - Über den Einzug der Werbung in virtuellen Spielewelten

Im heutigen Post geht es einmal mehr um mein liebstes Hobby (neben der BFH, hahaha... haha... ha...): Videogames. Die Social Networks und Smart Mobile Devices haben es schon längst vorgemacht und bald könnte dieser Trend auch auf stationären Spielesystemen Einzug finden - Werbung in virtuellen Spielewelten.

Spiele werden nicht nur immer wie aufwändiger und cineastischer, sie werden auch immer wie teurer. Die Hersteller der stationären Spielekonsolen und die Spielemacher, die ihre Software für diese Plattformen entwickeln und verkaufen möchten, machen sich schon längst Gedanken darüber, wie diese Kosten in Zukunft gedeckt werden können und wie man dem Strukturwandel erfolgreich begegnet. Geschäftsmodelle wie Free-to-play inkl. Mikrotransaktionen (vgl. In-App-Käufe) oder In-game-Werbung werden immer wie mehr ein Thema.

Sony hat zum Beispiel unlängst ein Patent für In-Game-Werbung angemeldet, dass ähnliche Werbeeinblendungen, wie wir sie vom Fernsehen kennen vorsieht (digitaltrends.com). Glücklicherweise blieb es bei der Playstation bis jetzt beim Patent. Microsoft geht mit der eigenen Bewegungserkennung Kinect sogar noch einen Schritt weiter (Mein Mitstudent Simon Kobel hat auch bereits über die Chancen für das Marketing in Verbindung mit Kinect geschrieben). Das System soll in der Lage sein, die Gewohnheiten und Reaktion des Spielers mit hochentwickelten Sensoren und Kameras zu erfassen. Sogar der Herzschlag kann damit gemessen werden (adage.com). Somit könnte so präzise wie sonst nur in Labors erfasst werden, wie Werbung erlebt wird.

Was für Marketing Institute wie der heilige Grahl wirken mag, bedeutet für die Konsumenten eine potenzielle Freiheitseinschränkung. Zwar hat Microsoft vermehrt beteuert, dass man keine Pläne habe, die Daten weiterzugeben, doch ist schon nur die Möglichkeit der Überwachung äussert prekär. Gerade wenn man sich die aktuelle Spionage-Affäre der NSA vor Augen führt.

Es ist relativ schwierig zu sagen, wie die Spieler im Grossen und Ganzen ticken. Was für Gelegenheitsbenutzer akzeptabel sein mag, ist für die eingestandenen Gamer oft ein Dorn im Auge. Man will bei seinem liebsten Hobby keine unterschwelligen Botschaften erhalten oder durch Werbeeinblendungen unterbrochen werden. Auch eine Überwachung oder ein permanenter Online-Zwang kommt für viele gar nicht in Frage. All dies hat sich bei der Vorstellung der nächsten XBox-Generation von Microsoft mehr als deutlich gezeigt (pcgames.de), als grossflächige Shitstorms (siehe vorgängige Posts in diesem Blog) Microsoft zu einer Kehrtwende veranlasst (und der XBox One den neuen Spitznamen Xbox One-Eighty eingebracht) haben.

Ich persönlich finde es auch unhaltbar, dass man den Spieler (und damit den Konsumenten) zu irgendwelchen Sachen zwingen will, die er nicht will. Trotzdem sehe ich die Sache ein wenig differenzierter. Wenn es sinnvoll ist und zum Fortbestehen meines Hobbies beiträgt, habe ich auch nichts gegen gut platzierte Werbung oder glaubwürdiges Product Placement in Spielen. Wenn ich zum Beispiel in einer Rennsimulation wie Gran Turismo Stossdämpfer von Öhlins kaufen kann, finde ich das in Ordnung. Auch Werbung für ein Schmiermittel vor dem Rennstart fände ich nicht unpassend, solange das Spielerlebnis nicht beeinträchtigt wird. Ich möchte aber zum Beispiel nicht in der Fantasy-Welt von The Legend of Zelda mit Werbung für Coca Cola belästigt werden - auch nicht im Pausenmenu wenn ich das Spiel unterbreche.



Zum Schluss möchte ich noch versuchen, euch zu veranschaulichen, welche unausgeschöpften Potenziale noch in der Werbung in virtuellen Spielewelten liegen. Das Blockbuster-Game GTA V hat sich in weniger als zwei Monaten bereits über 29 Millionen mal verkauft (Softonic.de). Doch anstelle von Budweiser trinkt man Pisswater und telefoniert mit dem iFriut. Auch die zahlreichen motorisierten Untersätze tragen lediglich Fantasienamen. Ich denke hier zeigt sich eindrücklich, wie viel unausgeschöpftes Potenzial noch in der Werbung in virtuellen Spielwelten liegt. Die Industrie steht damit vor einer nicht unwesentlichen Herausforderung. Wenn jedoch die Akzeptanz gewonnen und die Instrumente richtig eingesetzt werden können, bieten sich grosse Chancen.

In meinem nächsten Post möchte ich mich näher mit der Übertragung des Spieltriebs in den Alltag - der Gamifizierung - beschäftigen. Bis dahin freue ich mich darüber, dass ich das Meer von Hyrule auch ohne Werbung von Honda Marine bereisen kann.

So long,
Silvano

Ps: Das Bild ist übrigens ein Fake ^^






Freitag, 1. November 2013

Digitale Immigranten im Apfelland

Dass die Schweiz mit dem hohen Wohlstand einen guten Nährboden für kalifornische Äpfel bietet, dürfte hinreichend bekannt sein. Zwar sättigen immer mehr Konsumenten ihren Hunger nach den neusten digitalen Leckereien mit Produkten aus Asien oder dem hohen Norden, doch trotzdem scheinen die Äpfel immer noch gut zu schmecken - auch wenn sie vielleicht mittlerweile ein bisschen mehlig geworden sind. 

Vermehrt stellen sich auch ältere Menschen ein Tablett auf ihren Tisch und konsumieren genüsslich das Worldwide Web. Sie werden digital Immigrants genannt und leisten den digital Natives Gesellschaft. Es ist ja genug für alle da und Konsum bedeutet Wachstum und damit eine Vergrößerung des Wohlstandes. Vorbei sind die Zeiten, in denen die Mahlzeit gemeinsam an einem Esstisch eingenommen wurde, die moderne Familie ist Multitasking-fähig und kombiniert Telekommunikation, Internet und TV - am liebsten synchron.



Ob diese Entwicklung allen Menschen schmeckt, kann ich nicht sagen. Bei mir hinterlässt sie jedenfalls einen schalen Nachgeschmack und ein einsetzendes Gefühl der Übersättigung. Wo bleibt der Genuss, wenn man seinen Hunger jederzeit stillen kann? Ich sage nicht, dass ich mich nicht auch gelegentlich dieser Völlerei hingebe, aber ich habe mir in letzter Zeit vermehrt überlegt, ob diese Abhängigkeit nicht schon unangemessen ist.

Meine Eltern haben mir gelernt, dass ich auch mal auf etwas verzichten muss und man manchmal mit weniger glücklicher ist. Ich denke sie haben Recht damit...

Ich gebe zu, dass der oben stehende Text ein Wenig überspitzt ist und vielleicht nicht weit genug greift. Die Aussage mit den "mehligen Äpfeln" ist zum Beispiel eher subjektiv und ich meine damit, dass auch Apple mal wieder eine bahnbrechende Innovation benötigt, um die Vormachtstellung zu halten und das Image des Pioniers aufrecht zu erhalten. Schlussendlich lebt der Brand ja quasi davon.

Weiterhin greift die Unterteilung der User in digital Immigrants und Natives sicherlich nicht weit genug, wie schon im Kontaktunterricht vom 01.11.2013 mehr oder weniger klar wurde. Für mich ist klar, dass die Grenzen sich verschieben können und die Definition damit einer stetigen Evolution ausgesetzt ist. Man muss beachten, aus welchem Umfeld die User kommen und in welchem Ausmass sie von der Digitalisierung betroffen sind.

Mein Vater (Jahrgang 1950) hat zum Beispiel grosse Mühe mit dem Verständnis der Funktionsweise eines Computers. Für ihn ist es kaum mehr als ein technisches Instrument. Wenn man ihn nun mit unserem Dozenten Bruno Bucher (Jahrgang 1955) vergleicht, sind Welten dazwischen. Bruno Bucher befasst sich seit geraumer Zeit mit der Digitalisierung und versteht mehr von der Thematik als so manche Personen, die damit aufgewachsen sind. Damit ist es für mich unhaltbar, beide Menschen als "Immigranten" zu bezeichnen, nur weil sie nicht damit aufgewachsen sind. Eine Projektion eines Stereotyps sollte also nur mit gebührender Sorgfalt und in einem angemessenen Rahmen erfolgen.

Zu meiner eher subjektiven Wertung des Overloads an Informationen und des Konsumverhaltens der heutigen Zeit kann euch den Blog von Sarah Wyss wärmstens empfehlen. Sie schreibt dort nämlich über die Angst etwas zu verpassen (FOMO = Fear of missing out) und liefert vertiefte Einblicke zu einer Thematik, die meinem subjektiven Eindruck zumindest teilweise Rechnung trägt. Die restlichen Äusserungen, die sich damit nicht erklären lassen, sind wie gesagt subjektiver Natur und sollen lediglich als kleiner Denkanstoss dienen. Gerne dürft ihr auch mitteilen, was ihr von dem Ganzen haltet.

Zum Schluss möchte ich euch noch auf ein Video aufmerksam machen, dass nur begrenzt mit diesem Blogpost zu tun hat, aber meines Erachtens sehr unterhaltsam ist - Und das ist ja manchmal auch wichtig. In dem Sinne wünsche ich allen meinen Lesern ein schönes Wochenende.

So long,
Silvano


Mittwoch, 30. Oktober 2013

Würden die Kandidaten von the Voice of Germany an den Swiss Indoors in Kleidern von Primark erscheinen?

In den letzten Tagen wurde vermehrt darüber berichtet, dass "Schweizer scharf auf Wegwerfmode" sind. So hat zumindest 20Minuten.ch tituliert. Die Thematik polarisiert mit Garantie und jeder dürfte eine Meinung dazu haben. So denken zum Beispiel 51 % von über 10'000 Befragten Personen (Stand am 30.10.13 um 10.11 Uhr), dass das Tragen solcher Billigmode moralisch nicht vertretbar ist (20Minuten.ch).

Zum Hintergrund: Vier Studierende haben auf Facebook eine Seite lanciert, um den irischen Kleiderdiscounter Primark in die Schweiz zu holen. Die Resonanz dazu ist merkbar. Alleine die Facebook-Seite der Initianten zählt mittlerweile über 15'411 Fans (Stand am 30.10.13 um 10.11 Uhr). Schon alleine die Tatsache, dass die Thematik in den Mainstream-Medien aufgegriffen wurde, sagt viel über die Relevanz aus.


Ob diese Art von Publicity nun gut oder schlecht ist für das Unternehmen, ist schwierig zu sagen. Primark selbst äussert sich jedenfalls nicht zu einem Markteinstieg in der Schweiz (20Minuten.ch) und auch sonst ist nicht wirklich klar, wie legitimiert die Initianten dieser Seite überhaupt sind. Ich stelle zum Beispiel die Kompetenz dieser Leute insofern in Frage, als dass es sich um ein Projekt im Rahmen einer interdisziplinären Projektarbeit für die Berufsmaturität handelt. Sie treten ausserdem nicht unbedingt professionell auf und machen zum Beispiel im eigenen Post vom 22.10.13 Ausführungen, die wenig glaubhaft erscheinen.

Das Problem dabei ist meiner Ansicht, dass sie stets im Namen von Primark auftreten und damit auch dem Image der Marke Schaden zuführen könnten. Allerdings fehlt mir persönlich der tiefere Einblick, um wirklich beurteilen zu können, inwiefern die Herangehensweise gerechtfertigt ist. Primark selbst setzt jedenfalls auf virales Marketing durch die Kunden und vermeidet Werbekosten wo immer möglich (Primark.de).

Der aufmerksame Leser dürfte bemerkt haben, dass ich gar nicht auf die eingangs gestellte Frage eingegangen bin. Ich gebe zu, dass diese eigentlich kaum Sinn macht. Sie setzt vielmehr aus populären Suchanfragen der letzten Woche bei Google Trends zusammen, um möglicherweise mehr Leute damit zu erreichen ;-) Ich möchte die Frage umformulieren: Würdet ihr Kleider von Primark kaufen und was haltet ihr von der Vorgehensweise der Initianten, die Primark in die Schweiz holen möchten?

So long,
Silvano

Donnerstag, 24. Oktober 2013

Von übelriechenden Stürmen im Internet (Nachtrag)

Ich wurde netterweise von einem meiner Blogleser darauf aufmerksam gemacht, dass mein letzter Post die Thematik des Shitstorms nicht in allen Aspekten korrekt erfasst hat. Es geht dabei einerseits darum, dass eine kleine Anzahl an Personen noch nicht reicht, um einen solchen Shitstorm anzuzetteln und dass schon einen wichtigen Anlass bedingt, damit überhaupt die notwendige Viralität entsteht.

Um ein besseres Verständnis über den Shitstorm zu erlangen, habe ich mich mit dem entsprechenden Kapitel im Buch Digital Marketing (Bucher, 2013) auseinandergesetzt. Darin wird ein Shitstorm als eine Art Massen-Mobbing gegen eine bestimmte Person oder Firma bestimmt. Ein erhobener Vorwurf muss nicht zwingend von grosser Bedeutung sein und auch nicht unbedingt war. Entscheidend ist vor allem, dass die Kritik von möglichst vielen Leuten getragen wird. 

Weiteren Aufschluss zu dieser Thematik gibt die Shitstorm-Skala nach Graf und Schwede (2012) , welche die verschiedenen Eskalationsstufen differenziert betrachtet, ohne dabei Handlungsempfehlungen zu geben. Es wird beschrieben, dass sich beim Sturm ein Grossteil des wachsenden Publikums dazu entscheidet, mitzumachen. Ausserdem gibt es bei dieser Ausprägung eine Entwicklung vom Protest zur Kampagne, die eine kanalübergreifende Kettenreaktion mit sich bringt. 

Es zeigt sich neben den schon genannten Erkenntnissen vor allem auch, dass die Lancierung auf keinen Fall selbstlaufend ist und einiges an Arbeit und Fingerspitzengefühl erfordert (Bucher, 2012). Der geschickte Umgang mit den Medien ist ebenso wichtig, wie Anschauungsmaterial in Form von Bildern oder Videos bereit zu stellen - denn Bilder sagen mehr als 1000 Worte.

Der Umgang mit solchen Shitstorms erfordert eine Betrachtung im Einzelfall und sehr viel Fingerspitzengefühl. Oftmals benötigt es dazu auch Experten und nicht alle Betroffenen können sich ein eigenes Team wie Nestlé  leisten. In jedem Fall wird empfohlen, sich schon bevor ein Shitstorm überhaupt entstehen kann, eine Strategie für den Fall der Fälle zurecht zulegen - ein Drehbuch (Bucher, 2013). Wie dieses Drehbuch aussehen soll, kann nicht abschliessend gesagt werden. Wichtig ist, dass es von der betroffenen Unternehmung oder Person ganzheitlich umgesetzt wird.

Einige interessante Insights und Handlungsempfehlungen gibt das folgende Video ab (lasst euch nicht von der etwas unkonventionellen Frisur des Experten stören):


Die Quintessenz aus dem Video ist aus meiner Sicht, dass man einen Shitstorm nicht einfach nur als Ungerechtigkeit oder Unannehmlichkeit abstempeln sollte. Man sollte sich auch die Zeit nehmen um zuzuhören. Vielleicht ist ja unter der ganzen Kritik auch etwas dabei, was bei angemessener Betrachtung auf Chancen und nicht ausgeschöpfte Potenziale hindeutet.

So long,
Silvano

Literatur:

  • Bucher, B., 2013. Digital Marketing. Analyse, Strategie, Realisation. Edition Didot: Biel. 


Sonntag, 20. Oktober 2013

Von übelriechenden Stürmen im Internet

"Allen Leuten recht getan, ist ein Ding das niemand kann." Mit dieser Lebensweisheit wurde ich von Kindesalter an beglückt. Dass dieses einfache Sprichwort nicht mehr dem Zeitgeist entspricht, möchte ich euch in meinem heutigen Post aufzeigen.

Bei all der Herrlichkeit um all die tollen neuen Möglichkeiten des Internets, mit den Kunden in permanentem Kontakt zu stehen und zu einem Mehrwert beizutragen, möchte ich mich auch einmal in die Lage der betroffenen Unternehmen versetzen und zeigen dass nicht immer alles eitel Sonnenschein ist.

Ich will nicht dem digitalen Dialog, wie ihn Herr Maurer im Unterricht vom 18.10.13 beschrieben hat, die Fähigkeit zu einer laufenden Verbesserung beizutragen absprechen. Was mir aber sauer aufstösst: Die Verbraucher entwickeln sich immer wie mehr zurück zu Kleinkindern, die bei jeder Gelegenheit ihren Willen durchsetzten wollen. Nicht jede Kritik ist objektiv und angebracht. Nichtsdestotrotz muss jeder dieser Verbraucher quasi mit Samthandschuhen angefasst werden, damit es nicht zu einem Shitstorm kommt.


Shitstorm - das Wort des Jahres 2012. Was bedeutet dieses unschöne Wort überhaupt? Xeit (2011) bezeichnet den Begriff als gezieltes Vorgehen, bei welchem zahlreiche User öffentlich Kritik aneinen Konzern, ein Produkt oder an Einzelpersonen ausüben. Wie gesagt muss diese Kritik nicht zwingend sachlich sein. Es handelt sich um ein Druckmittel mit einer hohen Reichweite, das sich im Web 2.0 (oder 20XX oder wie auch immer) am besten entfaltet.

Noch einmal zum Verständnis: Ich finde die Möglichkeit, sachlich etwas zu kritisieren, nicht nur gut, sondern sehr wichtig. Sie deckt sich mit einem unserer wichtigsten Rechte - dem Recht auf freie Meinungsäusserung. Wenn jedoch persönliche Differenzen oder sich unterscheidende Vorlieben die Grundlage für einen Shitstorm bilden, hört für mich der Spass auf. Ich denke nicht, dass der Grundsatz, dass zahlreiche User für einem Shitstorm benötigt werden, immer davon schützen kann, dass die Objektivität verletzt wird. Man muss nur genügend Leute finden, die gleich denken und schon kann es losgehen.

Um einen Shitstorm zu überstehen, empfiehlt es sich bereits im Voraus nach Verbündeten zu suchen, die im Fall der Fälle als eine Art neutraler Fürsprecher auftreten. Ausserdem sollte man sich nach Möglichkeit persönlich an Kritiker wenden und möglichst objektiv versuchen, eine Lösung für den Konflikt zu finden. Von offensiven Kontern oder dem Löschen von Posts wird abgeraten (Rumohr, 2012).

Möglicherweise übertreibe ich es ja auch bei meiner Wahrnehmung. Was ich aber zu bedenken geben möchte ist, dass auch die Mitarbeitenden von betroffenen Unternehmungen Konsumenten und Anspruchsgruppen sind. Man kann nicht einfach immer wie mehr verlangen, ohne zu überlegen, was eigentlich dahinter steckt. Ich wage es zu behaupten, dass niemand perfekt ist und jeder schon mal einen Fehler bei irgendeiner Formulierung gemacht hat, die falsch verstanden wurde. Wann ist ein Shitstorm gerechtfertigt? Was denkt ihr dazu? Zögert nicht, in den Kommentaren Beispiele von Shitstorms zu nennen, die ihr für gerechtfertigt oder ungerechtfertigt haltet.

So long,
Silvano

Literatur:




Freitag, 11. Oktober 2013

Greatness awaits - Von Helden und immer währenden Reisen

Heute geht es um eines der Themen, die nicht nur die Werbeindustrie, sondern die ganze Menschheit gleichermassen betrifft und beschäftigt - das Erzählen von Geschichten. Wir alle erzählen gerne Geschichten und hören aufmerksam zu, wenn wir einem Protagonisten in einer Geschichte identifizieren können. Und genau um diese Identifikation geht es im folgenden Video:


"Who are you not to be great?". Das Video startet mit einer direkten Ansprache des Zuschauers. Es ist ein Appell. Ein Appell selbst in die Haut des Helden zu schlüpfen und die Ereignisse selbst zu bestimmen - seine eigene Geschichte zu schreiben. Neugierde, Wünsche und Lustbefriedigung werden gleichzeitig angesprochen. 

Doch was hat das mit Story Telling zu tun? In seinem Buch Digital Marketing beschreibt Bruno Bucher den immer wiederkehrenden Monomythos, der aus drei Phasen besteht und immer wieder als Ablauf für Geschichten dient, egal ob es sich um Videospiele oder Hollywoodfilme handelt. Geschichten starten mit dem Aufbruch, führen über eine Initiationsphase, welche eine Konfrontation wie die Bezwingung eines Bösewichtes beinhaltet und enden mit der Rückkehr des Helden. 

Nun erfüllt das gezeigte Video dieses Muster nicht gänzlich, da es offen lässt, wie die Geschichte für den Protagonisten endet. Der potenzielle Spieler soll so umso mehr das Bedürfnis erhalten, diese selbst zu beeinflussen. Dies ist damit auch das erklärte Ziel. Das Instrument dazu bringt Sony im Form der bald erscheinenden Playstation 4 auf den Markt. Sony übernimmt damit die Form des Wohltäters. Die Gegenspieler sind unter anderem Nintendo und Microsoft. Der Spieler ist im Übrigen nicht einfach nur der Anspruchsberechtigte - er ist der Held selbst. Dies deckt sich auch mit der Strategie, die Sony für die PS4 immer wieder betont, nämlich den Spieler in den Mittelpunkt zu setzen

Dass das Video Anklang findet, beweisen über zwölf Millionen Views alleine auf dem offiziellen Youtube-Kanal und auch ich kann die "Greatness" kaum erwarten.

So long, 
Silvano

Sonntag, 6. Oktober 2013

Reden ist silber, Schweigen ist Gold - oder etwa nicht?

Kürzlich wurde uns im Unterricht zum Modul Corporate Communications ein Video abgespielt, in dem der Gründer von Virgin, Sir Richard Branson, über diverse Themen zum Marketing spricht. Branson hebt dabei einige Leitsätze hervor, auf die ich kurz eingehen möchte:

Make a difference - Es geht darum, sich von der Masse abzuheben. Dazu muss man die eigenen Stärken gezielt einsetzten, um Chancen wahrzunehmen. Branson scheint damit aber auch zu meinen, dass man es als Unternehmen selbst in der Hand hat, diesen Wahrnehmungsunterschied herbei zu führen.

Be innovative - Wer Virgin kennt, weiss dass diese Firma nicht immer allzu konventionell handelt. Die Risikobereitschaft, in unbekannte Marktfelder vorzustossen wurde bei Virgin schon oft belohnt. Dass nicht immer alles nach Plan verlaufen kann, zeigte in der jüngeren Vergangenheit jedoch das wenig erfolgreiche eigene Formel 1- Projekt von Richard Branson.

Empower you employees - Ein Thema mit stark zunehmender Wichtigkeit. Nicht nur die Konsumenten müssen von einem Brand oder einer Unternehmung begeistert werden, sondern auch die eigenen Mitarbeitenden. Sie stehen im direkten Kontakt zu den Kunden und sie vertreten die Werte der Unternehmung und geben ihr schlussendlich das Gesicht. Bei Empowerment geht es aber auch darum, die Mitarbeitenden dazu zu ermutigen, sich aktiv einzubringen und somit einen aktiven Beitrag zur ständigen Verbesserung zu leisten.

Listen to your customers - Gerade im digitalen Marktumfeld rund um die sozialen Netzwerke darf es keine Unternehmung verpassen, dem Dialog mit bestehenden und potenziellen Kunden und Anspruchsgruppen eine grosse Beachtung zu schenken. Schlussendlich beschliessen ja diese Leute selbst, was sie konsumieren möchten.

Wer sich schon mal mit Lehrbüchern zu Strategie oder Marketing beschäftigt hat, wird vielleicht denken, dass hier nichts grundlegend Neues erzählt wird. In der Tat wird die Wichtigkeit der geschilderten Werte von Richard Branson immer wieder in einer ähnlichen Art und Weise betont in der Literatur.

Der entscheidende Unterschied zu den Lehrbüchern findet sich darum in der Ansicht, dass man Spass haben soll (... and have fun!!!). Es leuchtet ein, dass man Dinge, bei denen man Spass empfindet, auch besser macht - Das hat schon Steve Jobs in einer ähnlichen Form gesagt.

Branson sagt auch, dass man versuchen soll, so oft wie möglich kostenlose Werbung zu erhalten. Gerade die neuen Medien bieten die Möglichkeit dazu. So verbreiten sich sehenswerte Videos etwa sehr schnell in den sozialen Netzwerken und generieren so Werbeeffekte. Branson geht sogar soweit und bezeichnet die sozialen Medien als ultimative Herausforderung.

Wichtig ist dabei, nicht zu vergessen, dass auch die Identität der Unternehmung gewahrt werden muss. So können schrille Werbeaktionen in Verbindung mit der Identität von Richard Branson und Virgin bestens funktionieren, würden aber bei einer Bank vielleicht fehl am Platz wirken.

Das besagt Video rund um Richard Branson könnt ihr euch hier ansehen:


Ob nun Reden Gold ist oder ihr lieber schweigt, überlasse ich euch selbst. Wenn ihr aber etwas Tolles zu sagen habt, werden sich die davon betroffenen Menschen und Unternehmen sicher darüber freuen, wenn ihr es nicht für euch behaltet. Und wenn ihr etwas kritisieren möchtet, besteht die Möglichkeit, dass euch zugehört wird. Vergesst aber nicht, dass nur konstruktive Kritik wirklich eine Veränderung zulässt.

Ich hoffe, dass ihr etwas von diesem Blog mitnehmen konntet und einige der inspirierenden Worten von Branson und Jobs in eurem Gedächtnis hängen bleiben.

So long,
Silvano



Samstag, 28. September 2013

How not to use Powerpoint

Im September hat das Herbstsemester für viele Studierende angefangen. Viele von euch werden gezwungen sein, Präsentationen abzuhalten und da die meisten von euch dazu wohl Powerpoint benutzen werden, möchte ich mit euch ein Video teilen, in welchem der Komiker Don McMillan auf eine humorvolle Weise aufzeigt, wie man Powerpoint nicht nutzen sollte:



Ich hoffe, dass ihr das genauso witzig fandet wie ich und wünsche ein schönes Wochenende ;-)

So long, 
Silvano

Donnerstag, 26. September 2013

No Xing without a crown - Von Self-Marketing und Trendsettern

Wer bereits meinen letzten Post gelesen hat, weiss von meinen Plänen, mich auf Xing zu registrieren. Ich musste nur kurz meinen Namen und eine E-Mail-Adresse angeben und schon habe ich den Link zur Bestätigung erhalten. Da es sich bei Xing um eine Plattform handelt, wo Networking im professionellen Sinn betrieben wird, sind bereits die ersten Schritte zur Erstellung des Profils sehr wichtig. Es geht hier ja schliesslich darum, sich möglichst gut zu vermarkten und sich als interessanten potenziellen Arbeitnehmer oder -Geber, Partner oder Geschäftskontakt zu präsentieren.

Natürlich registrierte ich mich wahrheitsgetreu als Student und überlegte gut, welche Fähigkeiten mich auszeichnen. Man sollte den Aufwand zur Erstellung eines solchen Profils nicht unterschätzen. Gerade das eigene Portfolio zu erstellen dürfte einiges an Arbeit kosten und darum werde ich diesen Schritt ein anderes Mal tätigen.

Entschädigt wird man für den Aufwand mit einer sehr übersichtlichen Plattform mit vielen Job- und Projektangeboten und der grossartigen Möglichkeit, sich selbst besser auf dem Arbeitsmarkt zu positionieren und im War for Talents an vorderster Front mitzuspielen. Weiterhin bietet Xing eine Premium-Mitgliedschaft mit einigen zusätzlichen Möglichkeiten an. Ich entschied mich jedoch, bei einer einfachen kostenlosen Mitgliedschaft zu bleiben, da ich den Account auf kurze Frist eher passiv zu nutzen gedenke und die Premium-Inhalt für mich zur Zeit nicht relevant sind.

Reden wir über Trendsetter. Trendsetter meines Erachtens Menschen, die ein bestimmtes Produkt früher als andere Nutzer erwerben. Neben der Tatsache dass diese Leute einen höheren Preis und das Risiko von unausgereiften Produkten auf sich nehmen, sind sie für Unternehmen von grossem Nutzen. Wenn Trendsetter vom Produkt begeistert sind, werden sie diese Begeisterung in die Welt tragen und quasi als Botschafter für die Unternehmung da stehen, die ein Produkt gratis bewerben. Ein Beispiel dafür ist etwa der Release eines neuen I-Phone Modelles. Auch ich gehe das Risiko der ersten Produktgeneration ein und habe mir für den 29.11.13 ein Exemplar von Sonys kommender Videospiel-Konsole, der Playstation 4, vorbestellt und auch ich werde meine Begeisterung an Freunde und Bekannte weitergeben.

Durch immer besser werdende Produkte und viele Nachahmer kommt es dazu, dass es für Konsumenten immer wie schwieriger wird, sich einen Überblick über Angebote zu verschaffen und darüber zu entscheiden, was sie kaufen sollen. Dies wurde von Bruno Bucher im Unterricht als Prolieferations-Kontraeffekt beschrieben. Oft lassen sich unsichere Konsumenten von anderen Meinungen beeinflussen. Durch die schnelle Informationsverbreitung im Internet nimmt so das "Word of Mouse" eine wichtige Rolle im digitalen Marketing ein.

Ein Problem sehe ich Nachhaltigkeit. Wer immer das neuste Produkt haben muss, trägt damit auch dazu bei, dass Produktlebenszyklen immer wie kürzer werden. Darum möchte ich an dieser Stelle noch auf ein Video verweisen, auf welches ich kürzlich gestossen bin. Dave Hakkens hat mit Phoneblocks ein aufregendes Konzept entwickelt, mit dem wir zukünftig selbst bestimmen könnten, welche Komponenten unseres Smartphones wir zukünftig wann austauschen würden. Unbedingt ansehen und teilen!



Ich hoffe, dass ihr etwas aus diesem Post für euer Leben mitnehmen könnt. Vergesst nicht, meinen Blog mit anderen Leuten zu teilen und weiter zu verfolgen, wenn er euch gefällt! Auf das Thema "digitaler Fussabdruck", welches ich im letzten Eintrag angesprochen habe, werde ich das nächste Mal eingehen.

So long,
Silvano



Samstag, 21. September 2013

"If nobody knows about it, it doesn't matter"

So sei es nun: Hier ist mein erster Blog im Internet. Ihr fragt euch vielleicht, warum ich auf einmal auf die Idee komme, einen Blog zu verfassen. Habe ich etwas zu sagen, von dem ich denke, dass es andere Menschen interessieren könnte? Möchte ich die Nadel im Heuhaufen sein, die hinaus sticht oder ist mir einfach nur langweilig?

Wie ihr vielleicht wisst, besuche ich die Berner Fachhochschule für Wirtschaft. Als Vertiefung habe ich Marketing gewählt und wir haben den Auftrag erhalten, im Rahmen des Moduls "Digital Marketing" einen Blog zu schreiben. Dieser Blog beschäftigt sich damit, im Unterricht gewonnene Erkenntnisse zu verarbeiten und durch Nachrecherchen zu vertiefen. Es geht aber auch darum, Wissenswertes auf einer einfachen Basis mit möglichst vielen Lesern zu teilen und so einen Mehrwert zu schaffen.

In der heutigen Zeit sind sicherlich die meisten von Euch bereits mit sozialen Netzwerken wie Facebook, Youtube, Xing oder Twitter in Berührung gekommen. Unabhängig davon wie ihr zu diesem Thema steht kann gesagt werden, dass solche Medien sowohl für Privatpersonen als auch für Unternehmen von zunehmender Bedeutung sind und es erstaunlich viel Handlungsbedarf gibt.

Für Unternehmen bietet sich gerade beim direkten Dialog mit bestehenden und potenziellen Kunden eine grosse Gelegenheit. So kann etwa die Kundentreue mit dem sogenannten "Social Relationship Management" gefördert werden. In Zeiten von Inhalten, die von Nutzern generiert werden (z. B. diesem Blog oder Videos auf Youtube), gewinnt der Endverbraucher auch eine wesentlich stärkere Position gegenüber dem Unternehmen. Als kleines Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit kann zum Beispiel erwähnt werden, dass eine Grosszahl von unzufriedenen potenziellen Usern Microsoft quasi dazu gezwungen haben, die Pläne zur kommenden Multimedia-Spielekonsole XBox One gründlich zu überdenken (siehe Winfuture).

Im Unterricht hat uns unser Dozent Bruno Bucher, der auch Autor eines E-Books zum Thema Digital Marketing ist, einige Grundlagen in Bezug auf die Werbung im Internet gegeben. Den Beginn markierten dabei drei wichtige Faktoren, die für erfolgreiches Digitalmarketing notwendig sind:

Permission, Obsession und Retention.

Dabei geht es grundlegend darum, dass eine Unternehmung dafür sorgen muss, dass der Dialog mit dem Verbraucher überhaupt legitimiert wird, dass sozusagen eine Erlaubnis dafür eingeholt wird. Ein Beispiel dafür ist, dass eine Seite auf Facebook geliked wird oder ein Youtube-Kanal abonniert wird. In einem nächsten Schritt soll die Person von der Unternehmung begeistert werden. Die richtigen Mittel dazu zu finden ist eine immer wiederkehrende Herausforderung und kann zum Beispiel durch eine sehr rasche und präzise Beantwortung eines Anliegens oder mit der Erschaffung einer Identifikation mit einer Marke erreicht werden. Wurde eine solche Beziehung erst einmal aufgebaut, muss noch dafür gesorgt werden, dass diese auch erhalten bleibt, da es sich für eine Unternehmung stets lohnt, Kundenbeziehungen zu pflegen - nicht zuletzt finanziell.

In einem kurzen Werbevideo beschreibt Think Creative Media Works digitales Marketing als eine kosten-effektive Chance der Werbung und nennt die folgenden wichtigen Punkte:

Creating awareness - Eine klare Anspruchsgruppe gezielt ansprechen.
Creating demand - Ein Bedürfnis bei den Angesprochenen auslösen.
Measure demand and track results - Überwachen, wie sich die Nachfrage verändert und durch welche Massnahmen diese Veränderungen hervorgebracht werden.

Die wichtigste Botschaft entnehme ich aber dem Anfang des Videos. Sie lautet frei übersetzt "Wenn niemand davon weiss, spielt es keine Rolle". In der Tat bringt das beste Produkt wenig bis gar nichts, wenn niemand davon weiss. Mit diesen Worten schliesse ich die heutige Diskussion und hoffe, dass diese bis zum Schluss von Interesse war.

Im nächsten Blog möchte ich mich mit dem Prolieferations-Kontraeffekt beschäftigen und mich näher damit auseinandersetzen, warum es Menschen gibt, die über eine Woche vor einem Laden anstehen, um ein neues I-Phone zu kaufen und warum solche Trendsetter so wichtig sind für die Unternehmen. Ausserdem möchte ich meine Eindrücke von Xing schildern, wo ich auf Empfehlung von unserem Dozent einen Account eröffnen werde und ich werde euch etwas über die Fussspuren erzählen, die wir im Internet hinterlassen.

So long,
Silvano Dragonetti